El otro día andaba pensando lo interesante que podría ser hacer un one shot basado en películas como Jurassic Park, o el resto de la saga, o incluso partidas ambientadas en Dino Crisis. Sin embargo, creo que el sistema Fate aporta bastante a la hora de hacerte los Pjs, por lo que no veo tan necesario hacer un manual desde 0 (o quizás me lo plantee más adelante). En consecuencia con las reglas de Fate y Fate Acelerado os dejo unos dinosaurios que he creado para implementar rápidamente en una partida de Fate.
Nota: Nada de lo escrito aquí tiene por intención la emulación de la realidad histórica y científica sobre los dinosaurios, sino presentar una serie de criaturas interesantes para una partida con un toque de letalidad para que se les haga respetar.
VELOCIRAPTOR
Fuente
Aspecto de Instinto: Carne!
Habilidades:
- Ataque coordinado Coste: 1 Punto de Destino
Los Velociraptores están acostumbrados a cazar en grupo, por lo que cuando se juntan son tremendamente peligrosos. Añade un +1 a todas las acciones realizadas por cada velociraptor que haya en escena (ignorando el primero).
- Aletismo: +3
- Pelea: +2
- Sigilo: +1
Estrés:
Dos casillas de estrés. Basta un golpe de tres aumentos para eliminarlos.
TIRANOSAURUS REX
Aspecto de Instinto: Carne!
Habilidades:
- Duro de pelar:
El T-Rex es increiblemente resistente, por lo que todo el daño recibido se reduce en 1 aumento por ataque.
- Rugido aterrador: Coste: 1 Punto de Destino
Si el T-Rex hace uso de su rugido todos los Pjs deberán superar una tirada de Voluntad (Buena +2) para evitar tiritar de miedo. En caso de fallar se aplica un -1 a todas sus acciones hasta que desaparezca el peligro.
- Aletismo: +1
- Pelea: +3
Debilidad:
- Su visión se basa en el movimiento:
Si los Pjs se quedan quietos y superan una tirada de Voluntad (+3) para aguantar inmóvil el T -Rex no será capaz de verlos.
Estrés:
5 casillas de estrés físico.
DILOPHOSAURUS
Aspecto de Instinto: Carne!
Habilidades:
- Veneno paralizante Coste: 1 Punto de Destino
El Dilophosaurs es capaz de abrir sus aletas y expulsar veneno a una distancia de 1 o 2 metros. El objetivo deberá pasar una prueba de Fisico (Enorme +4) para resistirlo. Si fallas impone al objetivo un aspecto temporal (Paralizado) con una invocación gratuita y, además, sufrirá un -1 a todas sus acciones posteriores.
- Percepción: +2
- Pelea: +1
- Sigilo: +1
Estrés:
Una casilla de estrés. Basta un golpe de dos aumentos para eliminarlos.
TERODACTILO
Aspecto de Instinto: Carne!
Habilidades:
- Volar:
El terodáctilo puede volar, siempre y cuando disponga de espacio suficiente para desplegar sus alas.
- Mandíbula perforante Coste: 1 Punto de Destino.
Las mandíbulas del Terodáctilo son tremendamente poderosas, sobre todo a la hora de clavar sus fauces sobre sus enemigos. Cuando hace un ataque directo sobre su objetivo (Tirada de Pelea Buena +2) dobla el número de impulsos que es capaz de causar.
- Percepción: +3
- Pelea: +2
Debilidad:
- Imposibilidad de volar:
El Terodáctilo se vale de su habilidad aérea para atacar a sus enemigos, viéndose muy dificultado cuando no puede volar. En caso de no poder volar todas las acciones del Terodáctilo sufren un -1.
Estrés:
Dos casillas de estrés. Basta un golpe de tres aumentos para eliminarlos.
COMPSOGNATHUS
El compsognathus o compys (que es mas fácil) voy a basarme en la versión presentada en las obras de Michael Crichton. Principalmente porque veo interesante su refuerzo en el aspecto ofensivo y no como un mero carroñero que se alimenta de restos.
Tipo de enemigo: Turba (9 compys)
Aspecto de Instinto: Carne!
Habilidades:
- Veneno Paralizante
Cada vez que consigan atacar con éxito los compys aplican un veneno al objetivo añadiéndole un penalizador de -1 a todas sus tiradas, desde el segundo mordisco (dado que el veneno es débil y debe cumularse. (Se puede condicionar dicho veneno al fallo de una tirada de Físico (Buena +2) para que el veneno llegue a aplicarse, aminorando la letalidad de estas criaturas).
- Pelea: +3 (1 punto por cada 3 compys)
Debilidad:
- Cazar en Manada. Los compys basan su sistema de caza en aumentar de forma aplastante a su presa y acosarla. En consecuencia, cuando el número de compys sea igual al de sus objetivos huirán automáticamente.
Estrés:
Sin casillas de estés. Basta con un aumento para derrotar a cada uno de los compys. Por lo que para derrotar totalmente a la Turba serán 9 aumentos (o menos si se quiere hacer que huyan simplemente).
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